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Mobile Virtuelle Welten

Description:... Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler ger ckt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzm glichkeiten, da sich viele Millionen Spieler t glich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen besch ftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einf hrung in das Themengebiet soziale, technische und konomische Aspekte von mobilen Diensten f r virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs ber mobile Endger te den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit station ren Spielern erm glicht. F r kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ pr zise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschr nkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endger te sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsph re und das soziale Umfeld mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die konomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertsch pfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertsch pfungsmodell f r Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral f r den wirtsc

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